对话腾讯集团高级副总裁马晓轶:潮水的方向(4)
时间:2023-08-16 21:55 来源:网络整理 作者:墨客科技 点击:次
马:提升效率是肯定的。比如一个高品质的原画,原先我们可能要花15个人/日才能做出来。现在用了AI之后,基本只需要3小时。这只是一个环节,如果未来越来越多的环节都可以加速的话,我们觉得一定会让3A游戏在开发效率上有很大的提升。 至于成本会不会下降?不见得。因为效率提升之后,大家都会军备竞赛,这对玩家来说是个好事,大家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美术。对这个行业来说,可能能够往前再走一步。 在解决问题上,首先,AI能够提升效率;第二,AI能够提高高品质美术的产能。大家以前总开玩笑,玩单机游戏,往往开场动画已经显示了这个游戏的最高品质,很多游戏的第一个小时是质量最高的。以前欧美开发单机游戏还有一个说法,前两个小时的预算占整个游戏开发成本的一半。当AI能够大规模投入之后,这些问题会慢慢解决。此外,AI带来的生产效率提升对玩法的创意也有帮助,但这个创意本身最终还是由人来实现。 总之,无论是玩法还是高质量的内容,那根高质量的线依然取决于团队人员的水准。如果你的团队里都是9分的人,就可以利用AI创造出9分的产品。如果你团队人员的水准只有6分,那产品可能就只有6分。 所以产品的上限、下限,依然由团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。 ■ 我们希望探索的是更大的成功 触:腾讯投资过不少海外工作室,这几年让您印象最深的有哪些?此外,投资为他们带来了什么变化? 马:有很多工作室在过去一两年体现出了非常好的水准。比如去年的《吸血鬼崛起》(V Rising),是我们控股的一个在瑞典的小团队,只有35个人。他们所在的那个城市小到什么程度?我和他们公司的CEO站在阳台上,可以找到每一个员工的房子,而他们做得特别成功。还有《战锤40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide),他们也在自己擅长的领域里做,去年底上线,成绩也是不错的。再比如拳头,擅长做竞技游戏,《无畏契约》(Valorant)去年已经达到了非常高的高度,影响力和《英雄联盟》差不多。
除了控股之外,我们也注资,投资了一些工作室,比如FromSoftware,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜单,每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏其实是越来越多的。当然,这要从全球市场来看。 我们现在把全球市场分为不同的战场,我们内部说有3个战场。第一个战场是中国,有差不多6亿的用户,但中国的市场处在从高速增长到成熟市场的转变期,大家对产品品质的要求越来越高,每一个品类上基本都有头部的公司在,但新玩法并不多见。 第二个战场是欧美、日本,它们是真正意义上的成熟市场。这个市场的用户规模比中国小,可能有5到6亿用户,但收入比整个中国市场高出1倍以上。在那边手游只占3分之1,PC和主机是主力,很多玩法也是在这个市场获得成功之后才转向更大的市场的,所以我们在那个市场投资了比较多PC和主机游戏,一方面我们希望它们在那个市场取得成功,同时在玩法上有更多的探索,帮助我们在全球创造新的品类。 第三个战场是以拉美、东南亚、中东为首的新兴市场,它们在快速崛起。那些市场加起来的用户差不多有12亿,收入可能只有中国的一半,但那个市场有机会出现新的统治级玩法的游戏——用我们以前的说法,叫“国民级游戏”。 像日本的“勇者斗恶龙”系列、韩国的《天堂》、我们的《王者荣耀》就是这样的游戏。在成熟市场上,大家的兴趣足够分散,很难出现这样的国民级游戏,但是在新兴市场,还是有这种机会的。可以看到,我们的《PUBG MOBILE》在很多市场上就是国民级的游戏。 (责任编辑:admin) |
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