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对话腾讯集团高级副总裁马晓轶:潮水的方向

2年前,2021年的时候,我们对马晓轶先生进行了一次采访,那时有疫情的影响,再之后就是这一次访谈。和往年一样,我们仍然谈到了许多问题。比如最近经常被提起的“游戏科技对于现实的影响”、人工智能对游戏行业的改变,以及腾讯在全球化市场内的布局等等。

“每年进行一次采访”这种传统大概已经进行了5年,甚至更久。如果你持续关注一家公司或一个人足够长的时间,就会有一些有趣的发现,你可以从一个较长的时间维度来看待一家公司,他们尝试过哪些方向?有哪些决定是那个决定性的响指,又有哪些决定被悄然放弃?马晓轶先生在访谈中说过一句话,说他对一件事物的看法一般在短时间内悲观,在长时间上乐观。这大概和比尔·盖茨的那句话有所对应,比尔·盖茨常说:“人们总是高估一个新技术出现后的第一个5年,却低估新技术出现后的第二个5年。”

在2021年的访谈中,我们提到了“超级数字场景”这个概念。在当时,这个概念还略显抽象而宽泛。但我们已经在这两年中看到了许多尝试和成果。具体而言,无论是“数字长城”,还是“数字藏经洞”都是相当不错的例证。在某种意义上,这些项目为我们揭示了游戏更多的可能性,也向我们展开了未来生活方式的一角。或许2年的时间可以让我们更好地理解“超级数字场景”这个词,它的确足够概括,但当某个概念可以涵盖行业趋势所带来的可能性时,概括便似乎不是一个缺点,而是一种必要。

腾讯游戏2023年度发布会上的马晓轶

从我个人的感受来看,马晓轶先生的回答最有价值之处在于他非常坦诚地站在一个头部公司领导者的位置上谈到其对某些问题的观点——对于全球游戏市场的划分、对于所谓“3A级游戏”面临的挑战和风险、对于“如何做出优秀游戏”,乃至“从业者过了35岁要怎么办”的观点思考,都是如此。

我们还在访谈中谈到了许多其他的东西。让我感兴趣的话题还包括腾讯对于“游戏科技”的理解——从某种意义上而言,我理解这个观点,但因为仍然需要强调这个事实而觉得有点儿伤心——这应该是不言自明的事情。此外,在谈到“布局海外工作室”的时候,我有点为那些耀眼的游戏和工作室名字而震惊——就在几年前,我还无法想象会在采访中听到这些名字。

在每次整理访谈文本的时候,我都习惯于把之前的几次访谈重看一遍,这往往给了我另一个视角——从当下检验过去的视角是件很有趣的事,你会发现,许多在今天看到成果的计划,其实源于3年甚至5年前的想法和行动。

腾讯会成为那些最伟大的企业中的一员吗?它有能力在一定程度上影响潮水的方向,甚至开辟出一条全新的道路吗?就在今天(5月15日),你们可能已经看到了腾讯游戏2023年度发布会,这个发布会或多或少会解释一些问题,也在某种程度上成为了这篇访谈的注解之一。

但这次采访也让我有些和以往不同的感受。在我的一生中,我从来没有像在过去几年那样感觉自己处在潮水中。无论是放眼游戏行业,还是整个世界,都是如此。在过去的许多年里,我们曾经享受过时代红利带来的成果,也曾经迎接变化和渴望革新,我们都想知道潮水的方向,你被水流包围,你想要做出决定——是随波逐流,还是成为引领潮水的人?只有非常少的人和那些最伟大的企业有资格影响,甚至改变潮水的方向,那需要极大的勇气、能力,或许还需要一点点运气。

但潮水正在流向何方?

以下为马晓轶先生的访谈,问答有适当的顺序调整及删改。

技术驱动的文化表达方式演进,这是游戏正在做的事

触乐(以下简称“触”)最近一段时间,“游戏科技”是大家比较关注的概念。您怎么定义游戏科技?以及,您觉得游戏科技和现实生活之间的关系大概会是什么样的?下一步,在未来,您觉得游戏科技能在多大程度上影响现实生活?

马晓轶(以下简称“马”):本质上,游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上。在这个过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用,并通过市场反哺新技术研发投入。所以我觉得,游戏科技在两个路径上能对现实世界的其他科技起到拉动作用。

一方面,游戏是普通用户可以日常接受到的最吃硬件性能的数字文化产品。一个手机所有的显示单元可能用到1W功率,通讯单元用到1.5W,如果你日常刷个网页或短视频,大概会再用2W的功耗,这些加起来都不到5W。但你玩游戏的时候,功耗可能会超过18W。

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