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“捕鱼达人”陈昊芝:从抵触到探索游戏,Coco(2)

第一个原因,是事情的核心,触控科技的发展状况尚未达到陈昊芝自己的要求。触控核心业务之一引擎业务仅成立三年,尚未达到预期,没有办法完全支持一个游戏生态有关。申请上市之前,陈昊芝曾向360周鸿祎请教过许多关于上市公司运营的问题,彼时360在美上市,连续14个季度财报表现超过分析师预期,陈昊芝希望,触控科技上市也能达到这种情况。

第二个原因,触控科技每年应收的增长速度虽然超过预期,也达到了美国市场对企业的要求。但是,2014年中概股第一季度普遍大跌40%;且2014年时中国市场上智能机增速不再处于红利期;微信又在这个时候启动了微信游戏,这三个背景,也导致了触控科技对市场的预测放缓。

对应上述背景,触控科技上市的估值预期,从十二亿美元跌倒了六至八亿美元的区间,有一个大幅度的下调,由此陈昊芝得出一个结论,这不再是一个适合上市的时机。

“现在的情况也证明了我当时的判断。在美国的资本市场,如果是以游戏收入为主的话,会比较被动。当时之后两年,很多游戏概念的中概股公司,在美国开始私有化并退市了。”陈昊芝表示。

如今触控科技旗下引擎公司,与区块链项目Cocos-BCX同时期完成融资,这在目前的市场商业是比较少见的。

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加密猫的数据爆发类似2011年的互联网

2014年8月时,陈昊芝在微博上转发了关于一条关于区块链的微博,大概内容是国外一家比特币资讯网站记者,去东北调查比特币矿场的情况,机场降落后又走了一个小时才到目的地。陈昊芝评论到:真牛。

问及陈昊芝是从何时开始关注区块链的,陈昊芝表示要比2014年更早,只是2014年、2015年的时候以太坊上线,开始关注的更多了。

陈昊芝本人不炒币、也不炒股,自己只是一个参与者,没有变成一个持币者。

2017年初的时候,陈昊芝重新审视行业,关注了游戏、交易以及平台、数据资产等方面的内容。

陈昊芝认为,区块链是非常适合给开源软件以及生态做募资的,如今大多数人也是从区块链募资属性开始关注。

区块链的募资属性,使得本身获得市场认可的开源项目,能通过基金会进行募资,并且通过交易所等获得一个持续的资金支持——这是2017年初,陈昊芝看重区块链的一个点。

此外,2014年上线的《加密猫》(Crypto Kitties),使得以太坊上除了做募资,做各种ERC20的币之外,还成功的实现ERC721的生成方式。虽然行业认知中早有期待,但是没有解决方案。

加密猫上线两周之后,就完成了2亿规模的道具交易。除了官方出售的猫之外,还有30万只猫是由用户孵化出来,并且可以被记录到。这样子一个道具生成有效,并且可以记录在区块链中的资产,是之前没有的。

加密猫的数据爆发是超出想象的,这个爆发类似互联网,在2001年时候的爆发。基于此,陈昊芝判断,区块链,以及区块链+游戏是一个有机会的市场。

“让玩家和游戏厂商利益一致化”

基于认知,陈昊芝拉着十多年的老朋友杨小龙、Cocos引擎创始人王哲,以及技术合伙人尹健辉组建了Cocos-BCX,直奔“让玩家和游戏厂商利益一致化”、“游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容,而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户”而去。

按照Cocos-BCX白皮书介绍,Cocos-BCX属于中间层,要做的是去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台,为游戏开发者提供完整的区块链游戏基础设施。将数字世界的内容资产化,使内容生产者可以和内容消费者建立一致的价值体系,让用户有良好的游戏体验。

对应对区块链4个发展阶段的认知,Cocos-BCX团队共给出了对应的4个实现方案。

第一阶段是使用Token作为游戏金币结算的阶段,这一阶段是相对初级,对于“对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝 SDK一样简单”。

第二阶段是游戏金币和道具的去中介化,去代理交易。这一阶段,解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。

第三阶段是关键规则上链运行的阶段,这一阶段实现的是如道具掉落、金币产出等规则的上链运行,使得厂商无法私自修改相关参数。

自第三阶段中,Cocos-BCX引入了铁匠铺的概念,即“游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会”,只有双方同意,关键道具才能由铁匠皮生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

第四阶段,是游戏整体的上链运行,这部分是行业的最终状态,业内尚无相关解决的技术方案。

(责任编辑:admin)