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飞行+二次元,这款动作游戏能满足玩家的“飞天(3)

事实上,这些内容经过长线运营就能慢慢得到解决。如何设计空战玩法,并将其与二游设定相结合,才是如今贯穿《斯露德》始终的根本问题。毕竟,虽然这款游戏看上去是第一个吃螃蟹的人,但过去早就经出现过多种剥壳失败的先例。

为了找到答案,《斯露德》最初尝试了套模板加多次迭代测试的思路。比如最早期的测试版本中,游戏其实存在 Z 轴设计,玩家可以在场景中无限制飞行,但后来玩家反馈操作实在太过复杂,手机键位操控不过来,最终才将其删去。而前面提到的极限闪避、元素积聚等设定,很多灵感也都来源于玩家反馈。

同理,最初《斯露德》的定位是弹幕射击类游戏,但 3D 操作视角下,玩家缺乏稳定的参考系,也无法直观判断弹幕攻击的位置、距离。因此,最终经过调整,他们将游戏定位为飞行动作类游戏。

可动作类游戏的重心又在哪?角色的技能衔接?玩家的极限操作?不难想象,《斯露德》大概率是带着这一连串疑问、难题迭代至今。

只是框架的反复调整,也让《斯露德》不得不面临巨大的无效成本。开发数年,测试了 3 个版本的元素反应说删就删;曾经允许玩家自由移动的大厅,也因太过鸡肋也成为了废案……这样的例子,我想内部或许还有很多。这也导致,尽管到了公测,游戏的内容方面依旧还有一些不尽如人意的地方。

不过这次,我感觉他们或许已经比较接近飞行动作二游的最终解了。目前来看,《斯露德》整体已经足够完善,除了常规的抽卡、养成机制,它还有有趣的外围系统,比如你既能在游戏中同时邀请两个女生共进晚餐,享受修罗场的快乐,也能在交错迷宫模式中完成 Roguelike 闯关,完成多种不同的挑战。

因此游戏未来的目标,或许就是怎么把美术方面的优势,投射到关卡和怪物设计上。比如增加怪物种类,场景演出等内容;又或者是在 Boss 战中加入更加刺激的 QTE 玩法,进一步增强玩家的代入感;还有则是引入低空地形,增加参照物的同时,强化竞速玩法的刺激感。

其实天空和海底一样,充斥着神秘、自由与浪漫的气息,而双方在开发方面也有很高的一致性。如今多家二游都着手开发海底地图,也间接体现飞行题材的潜力还有很多。如果《斯露德》能继续放大这一优势,未来或许仍能在红海市场中占个一席之地。

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