专访《太吾绘卷》茄子:直面压力,创造世界(4)
时间:2023-04-21 16:43 来源:网络整理 作者:墨客科技 点击:次
玩家解包《太吾绘卷》的理由之一便是「想弄清楚游戏里每个数字都是干什么的」。茄子专注于设计游戏的世界也带来了不少负面的影响,其中之一便是引导系统的缺失。 暂且不谈那些游戏经历较浅的轻度玩家遭遇了「走不出新手」的困境,即便是游玩了几百小时旧版《太吾绘卷》的新玩家,在初次接触重制版时也会对新的战斗系统一头雾水:他们在其他游戏中总结出来的经验在《太吾绘卷》里并不适用,而游戏中对各个数值也仅仅有比较模糊的描述。这时玩家只好解包游戏文件,通过阅读源代码来一探究竟。 虽然《太吾绘卷》内部的数值计算公式非常复杂,但茄子的设计思路非常纯粹:「我们希望这个游戏是合理的、真实的,会有很多考究在里面。如果说只是我的攻击打对方的防御,对于玩家来说这种感受会非常粗浅。」「对数值特别感兴趣的玩家,他研究这些东西后应该会觉得非常有意思,但这应该不是大部分人的诉求。」 也就是说,茄子认为游戏中的数据和公式也应该服务于对游戏世界观的构建。虽然将其当作一道复杂的数学题并尝试求解也可以产生乐趣,但终究不能算是游戏的主要玩法。 5、保护第四面墙 随机性可能是绝大部分游戏都绕不开的机制,《太吾绘卷》自然也不例外。相比于本身没有破坏性的解包,玩家们对待随机性的方法则会更加「粗暴」。 随机的结果当然有好有坏,但也有不少玩家不希望自己遇到「坏结果」。这时他们可能会选择读档甚至是修改。茄子觉得这也是游戏设计中一个难以解决的矛盾。「我们肯定是希望能碰到很多不同的事情、不同的体验和各种随机的结果。本质上我们肯定是希望随机的。如果一个游戏给我的全部都是成功的反馈的话,可能这个游戏就无法给我带来任何情绪上的感受了。」 「游戏有一个很大的魅力,它基于现实但又可以超越现实」。茄子认为,在单机游戏中,玩家总是拥有决定自己玩法的权利,他们可以去逆转自己不愿意接受的结果,也可以在游戏中「直面人生」。 尽管玩家在单机游戏中「超越现实」的行为无可非议,但这种做法多少会让游戏世界变得「不够真实」。而站在游戏作者的角度,茄子也会积极思考怎样的设计可以尽量减少玩家破坏游戏的规则的念头。 在面对这个问题的时候,许多游戏设计师喜欢使用期望值来代替游戏中的随机性,茄子对这种做法则持有比较谨慎的意见:「这是一种比较讨巧的方法,但是我个人其实不太喜欢。」他只希望这种将随机的结果转换成「明码标价」的设计方法运用在一些「非常漫长、需要玩家长久积累」的玩法之中。 在与茄子的采访对话中,「玩家」是出现频率最高的词语。这也反映出茄子对游戏开发的态度:就算能力有限,也要全心全意地为玩家的构建《太吾绘卷》的世界。 「含蓄」的螺舟工作室似乎并不希望玩家因为「同情开发者的难处」之类的原因改变对自己的看法。 就算跨越了漫长的时光和考验,他们的心态也许并没有发生改变,仍然保留有封闭开发时「待到秋来九月八,我花开后百花杀」的雄心壮志。 /END/ |






