专访《太吾绘卷》茄子:直面压力,创造世界(2)
时间:2023-04-21 16:43 来源:网络整理 作者:墨客科技 点击:次
有些玩家对《太吾绘卷》难以充满信心,其中一个理由便是未来更新的不确定。很多 EA 阶段的游戏都会制定一个包含后续更新计划的「开发路线图」,但《太吾绘卷》并没有公布太多这方面的信息。 关于这一点,茄子也比较无奈:「毕竟是刚成立起来的小团队,还有很多问题在解决」。《太吾绘卷》在重制后一直保持着一两个月一次大型主题更新的节奏。在每次更新时的直播节目中茄子也会和玩家们谈论下次更新大致的内容。 换另一种说法,《太吾绘卷》有许多设想中的更新方向,但下个版本具体应该如何安排还是得根据玩家的反馈和工作室的实际情况进行灵活调整。 5、经验之谈:要抵抗压力 《太吾绘卷》取得的成就无疑激励了许多有制作独立游戏梦想的人。但无论是在什么行业,成功的先例都难以复制。「我这一两年也见到过非常多有才华的人,但最终他们没有获得成绩,或者说没有把游戏做出来。」茄子说道,「我觉得更大的问题是大家要会去抵抗这个压力,无论是制作上带来的压力,还是游戏行业带来的压力,以及玩家的压力。」 对于「玩家的压力」,茄子肯定有比较深刻的感触:《太吾绘卷》在封闭开发期间内几乎杳无音讯,好不容易盼来的重制版仍旧充满缺陷,难以让人满意。因此玩家对游戏的不满自然而然地转移到了制作人茄子身上。 面对「一意孤行」、「教玩家玩游戏」等非常严重的「指控」,茄子认为游戏作者应该多多思考玩家在评论中体现出的本质,也就是「他们更深层次的需求」。因为玩家在评论时不一定需要深入思考游戏设计的本质,很可能更多地出自游玩时本能的感受。他们在这种情况下的评论和想法需要设计师进行理解和转化才能运用到游戏的实际制作中。 「玩家批评的声音肯定是为了让游戏变得更好,因为玩家的本质就是想玩(好)游戏。如果团队无法扛住(各方面压力)的话,可能最终的结果就是解散。」 不管怎么说,上架时间超过四年半的《太吾绘卷》已经很难在销量上再有突破。如果放在注重商业运转效率的游戏公司里,这样的项目很可能面临被「腰斩」或是「烂尾」的命运。而茄子顶住重重压力也要将旧版《太吾绘卷》推倒重来并继续完善,原因应该并不复杂:整个螺舟工作室都致力于设计出好玩的游戏。 说到游戏设计,不同的人可能有不同的理解:有的人认为游戏设计是调整数学模型中的各个变量来让玩家欲罢不能;有的人认为游戏设计是给玩家制造美好的体验;有的人认为游戏设计是构建一个生动、迷人的世界。 这些理解并不绝对,也没有对错之分,而茄子显然更偏向于最后一种类型。 1、注重自由探索 在快节奏时代,茄子希望自己的作品能用丰富的内容带来的乐趣和沉浸感吸引玩家「驻足游玩」。 《太吾绘卷》是一款拥有诸多复杂系统的游戏。茄子也多次表示「探索游戏的新内容是最有趣的」。在他看来,探索游戏的内容除了不仅指的是游戏本身规则的探索,「获取在游戏中还没有获取的东西」和「用这些东西进行组合」也相当重要。 而在生活节奏越来越快的现代,玩家们也更倾向于更加「快餐化」的游玩风格:他们希望通过最快的方式获得自己在游戏中想要得到的物品。例如在《太吾绘卷》中,玩家修炼功法需要消耗「历练」。游戏中获得历练的方式多种多样:从读书到江湖奇遇,从友好切磋到与敌人生死相搏都是历练的来源。 在诸多的游戏内容中,比较极端的玩家会因为自己有「唯一明确的目标」而主动抛弃其他玩法:想要获取大量历练的玩家可能只会选择与能提供最多历练的对手战斗这一种方式。对此茄子认为「这是一个没有办法解决的问题,除非放弃游戏中获得某个物品的开放性,把它变成一个线性的获取方式,才有可能避免重复性」,同时他也「相信有更多的玩家并不会完全功利地去刷游戏里的物品,还是能看到很多玩家会通过非常非常多不同的方法(去达成自己的目标)」。 换一个更具体一点的说法,那就是茄子希望能将《太吾绘卷》设计成有更加自由的游玩体验的游戏。当游戏的内容足够丰富并且吸引人,就会有更多的玩家选择沉浸到游戏的世界中去扮演自己的角色,而不是成为一个「没有感情的刷刷刷机器」。 2、核心是系统的交互 (责任编辑:admin) |

