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专访《太吾绘卷》茄子:直面压力,创造世界(3)

「其实我自己还是更希望它(《太吾绘卷》)成为一个丰富精彩的大世界。」茄子表示。一般来说,独立游戏受限于较低的成本投入和开发者能力,很少出现像《太吾绘卷》这种不断扩张游戏系统、在细节机制与整体设计上「做加法」的作品。

茄子并非不认可那些「只有一个核心点,把这个核心点玩一遍就结束」的游戏。但同时他也认为「每个游戏都有自己的优点和受众,例如说《矮人要塞》设计了一个非常庞大的世界。它面向的玩家,或者说希望从他们身上得到认可的那一群玩家,就是喜欢这样的游戏。」

以充满各种硬核细节著称的模拟经营游戏《矮人要塞》

《矮人要塞》的细节精细度可以用「令人发指」来形容。有一个非常有名的「都市传说」可以体现这一点:某位玩家游玩时看到一只猫在酒馆里离奇死亡,经过一番调查后发现小猫生前经过酒馆时身上沾到了在酒馆中斗殴的人们洒落在地板上的酒。因此小猫在之后舔自己的毛(它应该只是想让自己干净点 Σ :)时摄入了过量酒精(这个环节应该属于游戏数值上的 bug),最终晕倒在自己的呕吐物中窒息而死。

《太吾绘卷》至少在设计的哲学层面与《矮人要塞》有一定的相似之处。「《太吾绘卷》本身的一个核心的点在于它有很多的系统,这些系统之间会有比较强的交互性。」

而在「做减法」方面,茄子关注的重点则是精简玩家在操作层面上的体验。事实上这也是重制版推出以来螺舟工作室长期的工作内容。例如游戏中经营「太吾村」的玩法相比于去年 9 月份的游戏版本新增了快速选择人力、一键收获资源等「节约鼠标寿命」的功能,让玩家能将更多的精力投入到游戏的故事中。

3、数据辅助故事

无论游戏的世界给玩家的感受如何,它的本质仍然是计算机中的数据,游戏中各种机制的背后也只是数字的计算。

举一个具体一点的例子:在《太吾绘卷》的世界中,玩家可以自由选择学习的门派。门派在玩家手里和故事背景中的区别也是许多玩家经常讨论的话题。

《太吾绘卷》的武当派因为强度问题在很长一段时间内经常被玩家调侃

茄子在回答「您如何设计游戏中数值与故事背景的平衡」这个问题时反问道:「说到底,一个数字摆在玩家的面前,它到底意味着什么?」在他看来,游戏的数值是一种「语言」,是一种让玩家感受游戏世界的媒介。游戏中出现数字的目的更多是让玩家在另一个层面感受游戏世界。

因此茄子认为,在单机游戏中,只要不过于夸张地影响到了玩家的体验,一些在数值上不具备优势的玩法也一样能得到玩家的认可。但同时他也承认目前的《太吾绘卷》离这样的理想状态还有不少差距。

比如说目前的版本的战斗系统设计的初衷是更接近武侠小说里的打斗(而不是像大部分 RPG 一样用一两个数字代表生命值),但设计上存在的缺陷导致战斗的过程过于极端(要么打不出任何伤害,要么伤害非常高)。

而这也是这段时间整个团队正在努力进行的更新的主题:将战斗伤害的计算过程细化、优化游戏内部的 UI 和辅助功能。「新版的战斗(系统)体验应该会比之前的好。」茄子说道。

4、公式构建世界

不管游戏设计师们对自己的工作有什么样的看法,他们肯定会有一个共同的感受:总会有玩家的玩法超出了设计时预想的范围。也就是说,游戏作者并不总能按照自己的思路去设计游戏,玩家们有时候会「反客为主」......

「解包」是某些资深玩家的爱好。这种黑客技术手段可以让使用者一窥游戏工程文件的真面目,严格地说是一种对游戏作者的侵权行为,因此有不少游戏公司和独立制作人严禁玩家公开游戏解包后的内容。

但茄子显然属于更加「亲民」的那一派:在被问到「是否支持玩家解包」这个问题的时候,他很自然地回答道「无所谓」。并且茄子本人也在《太吾绘卷》民间 Wiki 的编辑群里面帮助热心的玩家编写游戏相关的内容。「我如果自己玩到喜欢的游戏,我也特别爱解包,因为你解包后会对游戏有更深刻的理解。」

(责任编辑:admin)