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专访《太吾绘卷》茄子:直面压力,创造世界

「2023 年了,还会有人期待《太吾绘卷》吗?」

销量超过 200 万的《太吾绘卷》理应配得上「国产之光」的美誉,无论是发售初期时流传的各种堪称「传奇」的幕后故事,还是近年来玩家群体对其「因爱生恨」的整体评价都体现了《太吾绘卷》在众多游戏中独特的气质。

大部分给出「不推荐」评价的玩家游戏时间都不短

尚未脱离 EA(Early Access)阶段的《太吾绘卷》半年前进行了一轮重制,但客观上仍然存在许多需要大量时间才能修补好的缺陷,让某些玩家发出了文章开头的那句疑问。而对于制作组螺舟工作室来说,从游戏发售前就开始的挑战还会一直持续下去。

游戏新知也在近期采访了《太吾绘卷》的制作人茄子,就独立游戏团队的管理和游戏设计的理念等方面进行了探讨。

压力无处不在

1、初期:挑战与现状

《太吾绘卷》的初次亮相已经是 5 年以前的事情了,那时的「螺舟工作室」还只是几个有着相同兴趣的人组成的松散团体。在游戏上线 Steam 后,工作室的主要目标是组建一个稳定且健康发展的团队,而在这个过程中会遇到非常多的来自工作室内外的困难和挑战。

茄子并没有直接透露这些挑战的详情,但是对《太吾绘卷》关注度较高的人肯定很熟悉螺舟工作室的一些负面消息,其中影响最大的事件显然是去年螺舟工作室主程序员的离职。对于螺舟这样的小工作室来说,代码不规范等项目管理方面的问题普遍存在——基本上只有写代码的那个人才熟悉具体的情况,同时工作室的小体量也意味着主程序将负责绝大多数的后端代码工作。

从待遇方面来看,那位主程序应该没有受到不公平的对待。茄子曾表示开出了超过初创团队成员的工资,亲自解决他的住宿问题,但他却突然辞职并且几乎没有进行工作交接。这对螺舟工作室是一次毁灭性的打击,对此茄子感叹道:「如果我们稍稍有一点点不够坚定的话,这个项目(《太吾绘卷》)就必须被迫放弃了」。

而到了现在,挺过了大大小小「灾难」的螺舟工作室已经稳定了下来。「团队成员都得到了非常大的成长。能够看到出了问题之后应该怎么去面对这个问题,以及我们应该怎么面对玩家。」

但作为一家独立游戏工作室,螺舟在团队的建设方面仍然存在非常多的「短板」。

2、扩张:独创性与工业化的难题

在很多人的印象中,螺舟工作室好像永远都处于「人手不足」的状态。这也确实是茄子遭遇的另一个挑战:工作室需要通过扩张,也就是招聘更多员工,来解决生产力短缺的问题,但是「新招来的员工」和「能投入实际工作的员工」存在一定的差距。

对此茄子解释道:「(《太吾绘卷》)存在大量的机制,有设计上的一些创新。想让整个团队都能理解并且可以高质量、高效地进行创作,就必然伴随着需要日积月累地给大家讲解以及让大家达成共识的过程」。

也是因为《太吾绘卷》的独创性,这螺舟工作室难以用常规「工业化」的思路开展工作:游戏设计方面的很多内容难以标准化,所以茄子不得不经常与员工就《太吾绘卷》的各方面内容进行深入交流。

因此,就算螺舟工作室已经拥有足以「招兵买马」的物质实力,也很难快速地增加实际开发工作的效率。对于茄子所说的难题,恐怕难以有小体量工作室能接受的「经济适用型」解决方案。

3、营销:不如专注于内容

人手不足的难题不只会影响游戏本身的开发进度。《太吾绘卷》发售的平台也经常邀请游戏开发者们参与各类主题营销活动,但《太吾绘卷》很少加入。螺舟工作室的忠实玩家们也因此很关心《太吾绘卷》的知名度。

茄子对这些营销活动的看法比较实在:公司的每名员工都在专注于制作游戏的更新内容,比起花费一两天的时间制作用于活动的演示视频等物料(有时还需要额外制作英文版),不如让玩家们早一点玩到新版本的游戏。「在我们整个团队看来,如果更新迟了,对玩家(的影响)是我们自己挺不能接受的事情」。

4、更新计划:并非纸上谈兵

工作室的管理问题是茄子主要的内部压力来源,而与其相对的外部压力来源很可能就是《太吾绘卷》的玩家们了。这就是茄子遭遇的另一个挑战:处理好与玩家的关系、尽量解决他们的需求。

(责任编辑:admin)