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史上最胡逼的FC模拟器是如何诞生的?(3)

在2015年出版的书籍《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》中(译者注:I am Error是塞尔达系列的一个老梗。在NES上发行的塞尔达2中有一个NPC的名字叫Error,而他唯一的台词就是“I am Error”)中,作者内森·阿尔迪斯用极大的篇幅来阐述NESticle所扮演的重要角色。在他看来NESticle极具影响力的原因是他各式各样的众多额外功能。

“NESticle并不是第一个NES模拟器,但是它引入或者推广了不少现在看来已经成为标准的额外功能,比如说存档槽、简易的图块编辑器和录像功能。”阿尔迪斯解释道。

在阿尔迪斯看来,这个模拟器所做过的最重要的事情大概就是把修改游戏这事儿大众化了。NESticle让哪怕是一个相对来说能力有限的人也可以很轻松地编辑游戏,并且比Game Genie之类的游戏编辑器更加精致。相比于之前的模拟器来看,这是一个巨大的飞跃。用阿尔迪斯的话来说:

“NESticle所能实现的用户修改对于主机玩家来说是一个全新的现象。只有极少数人知道如何导出、编辑和烧录自己的游戏ROM。诸如Excitebike(译者注:中文名为《越野机车》,是宫本茂制作的NES上经典的摩托车赛车游戏,《马里奥卡丁车8》中还有对这个游戏的致敬赛道)和Wrecking Crew(译者注:中文名为《勇破迷魂阵》,由《银河战士》的制作人坂本贺勇制作,主要内容为马里奥带领拆迁工拆除房屋)等几个屈指可数的NES游戏内置了关卡编辑器,但是这些工具并不常见,编辑后的关卡只能暂时存在,而且也无法和其他玩家分享自己的设计。诸如Game Genie等硬件破解的设备只能让用户修改现存关卡的一些参数,而且用户也无法得知任何游戏的底层代码和算法,只能带着侥幸盲目地写代码。”

而这些创新随着时间的推移在游戏文化里造成了巨大的回响。玩家自行翻译的日本游戏通过NESticle和诸如SNES9X等针对其他平台的类似模拟器开始流传开来。针对游戏的画面进行修改变得普遍起来。而录像功能则成为了一项基本功能,启发了后来的速通社区和游戏直播等现代服务。

但是NESticle差点没活到将这些创新发展到最终版本的时候。而个中原因却很简单,那就是主机黑客们还不知道该怎么面对NESticle如此突如其来且前所未有的成功。

麻烦来临

几乎在这个模拟器发布的那一瞬间,麻烦就开始接踵而至了。阿迪斯非常紧凑的发行计划(译者注:结合上下文来看,应该指的是模拟器的更新计划)提高了用户的期望,但同时他自己也担负了过大的发行新版本的压力。

而与此同时,摩尔很明显已经厌倦了阿迪斯(阿迪斯当时使用的ID是Kronk和Sardu)。当他发现阿迪斯的软件可以通过开放文件分享(open file share)获取时,摩尔破解了这个系统并且盗取了NESticle的源代码和其他材料。

查德威克(当时使用的ID是Y0SHi)回忆说出于道德考量,在摩尔的盗窃行径已经非常确凿后他立即对当初加入Damaged Cybernetics的决定感到后悔。

“我记得我告诉他我觉得这样做很不妥当,而且迟早会有后果的,”查德威克解释道。“比如说这有可能导致艾泽·阿迪斯停止开发NESticle(而且后来这的确发生了)。艾泽当时很少上线,但是他人很好,讲话很简短。他很重视自己的隐私,而我们也没有理由去侵犯他的隐私。”

查德威克注意到摩尔不仅窃取了NESticle的源代码,当时其他几个模拟器的源代码也被他窃走了,包括iNES和VeNES,而后者正是查德威克当时的室友乔西·麦基(Josh McKee)的作品。查德威克当时立即给摩尔打了个电话。

“当时网上的模拟器社区对iNES的开发者马拉(Marat)有很深的仇恨。这家伙非常粗鲁,但这不是他应得的。”

当社区的其他人知道是谁窃取了源代码后,他们开始要求摩尔放出这些源码,而他也的确照办了。这一举动有两个后果:Damaged Cybernetics因此解散,而NESticle的开发则终止了。

阿迪斯为此指责摩尔和那些下载了源码的人——而查德威克声称自己直到今日都没有看过源码。

“MindRape(译者注:指摩尔)知道自己正在干啥,而他也知道这样做的后果,”根据Usenet(译者注:在早期互联网比较具有影响力的一个新闻社区)的一个用户的复述,阿迪斯如此写到,“所有从他那儿收到了’那个东西’的人也应该被指责。你们每个人都上去咬了一口他手上的禁果......因此你们从伊甸园被贬落。根据这些理由和大众的贪婪,我终于认识到人们根本配不上一个这样的免费模拟器。”

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