苹果(AAPL.US)的下一个十年(3)
时间:2024-02-18 16:32 来源:网络整理 作者:墨客科技 点击:次
最近苹果开始拥抱头部游戏厂商开始进攻之前没怎么用心的桌面端游戏领域就是为了让 VP 在游戏这个生态上可以拥有自己的杀手级桌面游戏登陆:它必须成熟如当年水果忍者或者愤怒小鸟一样充分利用 VP 的全新交互和沉浸式体验实现流量破圈的效果,同时商业化的部分要尽可能贴近成熟游戏发行厂商的路数而不是手游氪金流(就算真要搞这套,也得先把生态养起来)。 游戏早在 Quest 的时候就已经对 VR 业界产生了十分重要的推进作用,到了 VP 这个阶段,苹果对它的要求会变得非常高:比如说,你至少得是个成熟的作品。 为什么 Quest 的装机量上来但却很少有杀手级的作品?因为它上量靠的主要是销售渠道而不是 C 端消费者。一个不依赖消费者需求诞生的硬件体系注定是不会在软件生态上有太多建树的,就算有也是以量换市场。这也是为什么 Quest 的商城里充斥着 Demo 一样的作品,大部分作品的新鲜感不会超过 30 分钟。说句难听点,Quest 给商城里的 VR 大作战用体验是最好的。 Vision 系列(包括 Pro)以后在 App Store 里权重是和 Mac OS 一样重的,消费者业务之重要性不言而喻。对于苹果而言,这是一个切走传统游戏厂商一大块蛋糕的好时机,原因有以下几点: M 系列处理器的图像性能已经逐步追上了基于 X64 架构的游戏机显示核心,移植不再具有先天的性能壁垒; 传统游戏主机厂更愿意向自家第一方作品倾斜,大部分第三方厂商需要更多其它有影响力的平台协助分发旗下的作品回本; 手游用户的规模和消费力在过去的几年里已充分得到了证实,从 iOS 的角度出发,跨 VR 的生态迁移具有巨大的用户池优势; 这个业界里装机量最大的 Quest,生态很拉胯,竞争胜算大。 当然达成这四点也对苹果提出了前所未有的要求: 他们必须拿出足够的 App Store 资源倾斜说服各大厂商愿意往自家架构移植游戏; 他们必须在 App Store 出让自己的部分议价权让厂商能拥有更高的获利能力(比如最近的第三方付费权限问题,好消息是他们在解决,坏消息是解决的不咋地); 他们必须在足够短的时间内让手游玩家的 VR 属性暴露,形成新的人群增长; 他们必须对 Quest 在短期内形成巨大的销售优势,才能保证在 VR 的圈子里有充分的话语权可以实现 1,2 和 3 的持续循环。 其中前两点苹果在整个游戏业界里向来风评都很差,也是我认为他们最有可能掉队的两个问题点。 但如果考虑到苹果多端合一的野心,如果非要找一个关键时间点和游戏厂商建立深度的合作关系,那没有比现在更好的了。 众所周知,苹果在 PC/家用机的一整个黄金时代里都是缺席状态,重心完全放在手游上。现在问题来了,Vision 系列它就是一个严格意义上的客厅娱乐硬件(至少 Pro 肯定是),这最后一个战场,想不想它都得打。 最后是结论。 多端合一的空间计算设备,多端合一的系统,多端合一的 App Store。Vision Pro 是苹果这么多年以来最为冒险的一个业务,它的胜利建立在业界品类的突破性成长上(和当时移动互联网的打法差不多)而不是对手竞争或者供应链优势上。这是库克在苹果任上需要解决的究极增长难题,而我也无法在当下给出极度看好或者看衰的意见,因为连苹果自己都没有老路子可走,我们又如何去借鉴前人的经验? 但在今时今日的科技公司里,苹果是唯一一家敢于迈出自家基业大门这一步的企业,我对此表示 Respect。 (责任编辑:admin) |