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IP启示录:《口袋妖怪GO》大热背后的强大IP(2)

在《口袋妖怪GO》之前,Niantic已经制作过3款移动应用。第一款作品《FieldTrip》是基于地理位置的生活应用,其会根据用户的偏好,自动推荐当前位置附近的景点、餐厅等场所。此后两款产品《Ingress》和《Endgame: ProvingGround》(未发行),则与《口袋妖怪GO》类似,都是基于地理位置信息的手机游戏,并且增加了AR元素来加强沉浸感。

《Ingress》累计下载量超过5000万,凭借革新性的游戏体验吸引了全球大批玩家。Niantic创始人曾透露,从《口袋妖怪GO》立项时开始,公司就确定了游戏目标,即为用户提供轻松运动,能用新的“眼睛”看世界,并要打破玩家间的沉默,进行相互交流。

业内人士认为,作为最早引入LBS概念的手游之一,《口袋妖怪GO》的上一代作品《Ingress》,各种系统及玩法都已得到了充分验证。开发商Niantic在这一领域,无论是技术上还是创意上,都积累了丰富的经验。这也是《口袋妖怪GO》作为一款创新性产品,却各方面都表现得十分成熟的重要原因。

分析:任天堂超级IP是最大功臣

“《口袋妖怪GO》让AR与LBS技术突然火起来,不是因为它是什么黑科技,而是此前受到的关注太少。”赵强表示,《口袋妖怪GO》的火爆归根究底还是IP的成功和深厚的玩家基础。

对于《口袋妖怪GO》的成功,谭雁峰认为,这主要是缘于AR+LBS+超级IP的结合。此前,熟悉AR技术演进的专家也曾指出,《口袋妖怪GO》采用的AR技术很基础,甚至是非常初级和粗糙的。但是,就像口袋妖怪这个IP自最简陋的GameBoy黑白掌机奠基一样,口袋妖怪系列从来都不需要高端或前沿的技术。

资料显示,1996年,口袋妖怪游戏登录GameBoy。20年来,口袋妖怪除了今年即将在3DS上推出的《精灵宝可梦太阳/月亮》外,累计推出51款游戏、805集电视动画、18部剧场版电影以及27部动画短片、4部TV节目系列。

从游戏设计的角度分析可以发现,《口袋妖怪GO》虽然不是任天堂直接研发的,但依然延续了任天堂的一贯风格,即在核心元素的包裹下小步前进。《口袋妖怪GO》完美地继承了该系列的收集、养成、对战、交换4要素。与以往不同的,游戏只是把玩家收集怪物的过程,通过AR+LBS技术转移到了线下。

“尽管怪物呈现受限于技术和硬件被专家认为很低端,但这恰恰符合游戏本身的需要”,谭雁峰说,更完善的AR技术,往往需要更苛刻的硬件和网络。如果稍微过于追求AR的效果,游戏本身体验就将难以想象,现在的火爆场面更是完全不可能。事实上,即便做了简化,《口袋妖怪GO》现在仍然受困于巨大的耗电量和网络流量问题。

基于此,谭雁峰认为,《口袋妖怪GO》成功的最大功臣,仍然是口袋妖怪和任天堂。如果没有超级IP的催化和放大,AR技术本身还不足以引发游戏的全球轰动,毕竟“我亲手抓到了皮卡丘”凝聚着几十年来亿万粉丝的情怀力量。

此前,就有外媒报道称,新西兰一名24岁男子克里,为了收服小精灵甚至辞掉工作,立志要在两个月内收集完共151只,顺便借此机会环游各地,一了儿时心愿。

二次元粉丝忠诚度很高

谭雁峰坦言,一款游戏要成为流行或社会现象,就必须足够有趣并易于上手,这并不简单。在大众并不了解AR技术时更是如此。此前,尽管已有多款AR+LBS的手游推出,也引起了业界和玩家的关注,但都无法产生《口袋妖怪GO》这样的轰动效应,原因就在于缺少超级IP的加持。

IP可以极大程度降低用户接触游戏的门槛,再借助社交网络的热议,玩家就会很容易注意到这款游戏。口袋妖怪系列的玩法也足够简洁和成熟,即便是新用户也可以很快体验到游戏的核心乐趣。

二次元(该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即现实世界)社区、弹幕视频网bilibili副总裁张峰告诉记者,作为一个早期的二次元产品,口袋妖怪已经成为一个大众型IP。“类似于灌篮高手、火影忍者等作品,《口袋妖怪》的故事或角色经过足够长时间的渗透,已经突破了二次元而转化成为众所周知的流行元素。”

其实,二次元用户一旦成为某个作品的粉丝,忠诚度会非常高。张峰介绍,二次元群体大多以90后为主,有很强的意愿去探求海外游戏和动漫作品。他们在生活中表现出一些共同的特有属性,比如宅、年轻化明显、追求个性化以及自己思想的自由表达、不从众等,在很多人眼里,这些年轻人有一些“鄙视”主流文化。

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