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这群年轻人用48小时做出了UE5「大作」?(2)

例如《不左不右》可能是这些作品中玩法最简单的游戏,玩家只需要按照要求点击鼠标左键或者右键即可,但作者在游戏规则上玩了点「文字游戏」——玩家必须反复思考左右两框中的文字变化、对应关系甚至颜色变化,并以此来协调手部动作完成点击,现场不少试玩的同学都表示「很难上手」、「点了几次就懵了」。

这群年轻人用48小时做出了UE5「大作」?

《不左不右》

同样在操作上发挥创意的还有平台跳跃《花蕉不是椒》,这款游戏在传统平台跳跃玩法的基础上,为游戏每一关都增加了操作上的不同规则,例如「反向按键」、「触地掉血」,甚至还有一关的终点会移动躲避玩家,如何通关需要讲究策略。

《花蕉不是椒》

除了在玩法上做加减法的创意作品外,还有一些作品在游戏底层设计上就独辟蹊径,例如至少有两个小组表示自己的作品使用了 UE5 引擎,并自称「UE5 大作」。

其中一个小组的作品名为《-PING》,PING 即延迟,他们的玩法也跟延迟有关——游戏地图会因延迟而加载缓慢,角色移动过快会从地图上掉落进而失败;而角色本身也会因延迟而随机回退至两秒前的位置(回退位置会以光点标明),玩家必须利用好这个机制,才能顺利通关。

《-PING》

另一个称使用了 UE5 引擎的为《欺诈牌局》,这款游戏的玩法同样是比大小,不过玩家需要扮演的是发牌员,并在不被对手察觉的前提下,让他们中的某人获胜或失败——至少从画面质感来看,这款游戏有了一些「UE5 大作」的味道。

《欺诈牌局》

这种独辟蹊径的创意也可以追溯到设计阶段:例如《Not Start》团队把玩法放到了加载界面。在玩家等待游戏加载时,加载界面上方会出现猜纸团在哪个杯子里的小游戏,但似乎无论玩家怎么选都能找到纸团,是巧合吗?这在游戏加载后得到了答案——三个杯子里面都藏了纸团。

《Not Start》

这款游戏的 TRICK 行为可能并不算高明,但在现场却能引起观众的惊呼「原来如此」,说到底还是游戏一开始,玩家的注意力就被刻意引导至探求游戏加载后会发生什么,并且小游戏的前两轮并不难,他们确信谜底正确,并开始不在意结果。当他们放松警惕时,这种小心思反而更容易撬动情绪。

《史诗游戏之魂》团队九个人花了 48 小时仅仅做出了一个 PV ——据他们在路演上的介绍,游戏本体堪称「史诗巨作」,可惜实际发售时间要到 2077 年。

《史诗游戏之魂》游戏 PV?

还有一些小组,因为在立项阶段找不程序,只得将游戏做成「腾讯问卷」、做成「PPT」。

这群年轻人用48小时做出了UE5「大作」?

文字冒险游戏《用户习惯调查问卷》

这群年轻人用48小时做出了UE5「大作」?

《PowerPoint》:谁能想象出这份 PPT 其实是一个音效超棒的停车游戏?

甚至还有小组把之前的作品全部推翻,花了半天时间制作出一款线下桌游——当你认为我要掏出电脑线上研发游戏之时,我却整出了一副桌游,如此种种,这何尝也不是一种 TRICK?

这群年轻人用48小时做出了UE5「大作」?

《五时已到》桌游游戏规则

总之在这一届的 CGJ 上,各小组的团队脑洞都得到了最大程度地发挥,除了上面提到的作品外,还有带点元游戏味道的黑客游戏《现实深渊 -Reality Denied》、模拟《纪念碑谷》玩法的《奇诡空间站》、模拟《文字游戏》玩法的《反斗三国》、《居家隔离模拟器》作者小枝研发的海王模拟器《端水大师》等等,这些作品由于篇幅原因没能展开细讲,大家可以在文末「阅读原文」打开 CGJ 官网查看及游玩。

这群年轻人用48小时做出了UE5「大作」?

《现实深渊 -Reality Denied》:当玩黑客游戏而被「黑客入侵」

《奇诡空间站》

02   游戏创意的价值

其实在 CGJ 创作主题刚刚公布后,葡萄君就判断这一届的作品至少在创意上不会令人失望。

(责任编辑:admin)