Cocos王哲:区块链游戏 其实也没什么神秘的(5)
时间:2024-04-21 23:37 来源:网络整理 作者:墨客 点击:次
这个阶段的脑洞就比较大了。我们设想,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,哈哈,目前业界尚无决定性的技术方案,大家各种链的性能和算力显然都扛不住啊。也许某天会有哪个顶尖聪明的程序员提出解决方案,这只能等了。 四、Project BCX 希望解决的问题,和技术特点 总体来讲,我们在区块链游戏方向的探索,希望能解决以下技术问题: 1、合适的区块容量和出块时间。容量太大么出块时间慢,容量太小么,怎么记录各种道具的一大堆数据。石墨烯方案的最大区块大小为2M /块,对于记录游戏道具,这显然不够用。我们具体定多少呢,还在测,反正中间找到个平衡点。另外,我们也已经做了一些改进; 2、提供自定义数据结构存储。你这游戏是把风之力,那个游戏是把屠龙刀,每个游戏记录自家道具的数据结构肯定是不一样的,我们也不应该强求大家一样。所以块里面应该能支持自定义数据结构的存储; 3、提供带有区块链操作接口的多平台游戏运行环境。这句话翻译过来就是,区块链SDK 应该能跨iOS, Android, H5…… 这句基本是废话,本来就应该如此; 4、提供用户道具交易的token 交换原子操作。这点上面已经讲解过了,因为没有中间代理商了,必须一手交钱一手交货,两个行为合并为一个原子。我们已经实现该功能; 5、去中介交易的实现和一个道具交易市场的范例。恩,这点我们也已经做完了; 6、提供完整的钱包和区块链浏览器。同上,开发完了,会上有演示; 7、支持同质和非同质token 的跨链承兑网关。同质和非同质,前面已经讲解过了。什么叫「跨链承兑网关」呢?你看,Cocos 最早就是靠跨手机平台起家的,然后有AnySDK 和SDKBOX 帮助大家快速跨各种支付SDK 广告SDK。到了区块链游戏的时代,必然是各种公链各种币满天飞,这时候就需要引擎能帮助开发者能把游戏快速接入各种链各种币,反正多一种币的支付,就多一群玩家,玩家可不能因为他只有a 币没有b 币而流失; 8、二级资产的发行和交易能力。Project BCX 的设计是,CP 可以在Cocos 公链上发行自己的二级数字币,游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管委会,可以自由交易这些数字资产; 9、高速合约虚拟机。这个是和快速共识设计配套的,我们需要能快速地执行合约代码,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上链的游戏内容就越多,对玩家利益就越有保障。 五、篇末 谢谢各位有耐心看到这里。我很久没有写过这么长的文章了,还得尽量通俗不晦涩。整体而言,Cocos 在区块链上的研究,是直奔「让玩家和游戏厂商利益一致化」「游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容,而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户」而去的。我前面也说过,大家天天洗用户洗大R 的结果,就是玩家干脆跑到腾讯网易做的MOBA、吃鸡等公平竞技游戏里去了,而这种公平竞技游戏,都需要高DAU 堆起来的。在手机游戏流量红利结束之后,想要有DAU 支撑,你要么得有超级流量平台、最好还是超级社交平台,要么得有大笔市场费用做投放买流量,这两件事情和大多数游戏公司已经没什么关系了。 今天的H5 小游戏,或者叫「手机页游」固然开放了新的流量获取方式,但可能两三年之后又会进入「生态稳定」的阶段,大家又必须去找新的突破口和新流量来源。今天Cocos 投入区块链技术的研究,和我们早在2010 年开始手游原生平台,2012 年开始HTML5 技术一样,未雨绸缪,希望在手机页游/小游戏的流量红利结束之后,能给各位开发者提供多一种可选的方案。 最后我再强调一下,我们对区块链领域的投入研究,是和早几年的Cocos VR 一样放在体外,并不影响Cocos 作为游戏引擎本身的研发投入。引擎团队今年仍然在融资和扩张。应用了我们部分3D 研发成果的Cocos2d-x 4.0 将在Q3 发布,将实现渲染多通道支持、2D 材质系统和2D 光照,而且实现了下一步可适配iOS Metal 的渲染架构;而性能大幅提升的Cocos Creator v2.0 目前已经进展到alpha-5 版本,计划在Q2 发布,敬请期待。 (责任编辑:admin) |