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Cocos王哲:区块链游戏 其实也没什么神秘的(3)

TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次,这是区块链主要性能指标。比特币大概7 TPS,以太坊25 TPS,而石墨烯技术的链理论上可以达到10 万~100 万TPS 的峰值吞吐性能。

石墨烯技术和DPOS 共识方案—— 咱们行业多数游戏都是专制独裁式的。我游戏厂商今天要做个运营活动、发个道具,直接由游戏厂商说了算;比特币则类似全员民主投票制,稳,但是效率真是太低了;而所谓的石墨烯技术和DPOS 共识就是类似咱们国家的民主集中制,大家先投票选出几个代表,然后由这些代表负责后续的日常投票就行了。这种方法在民主的低效和专制独裁的风险之间,取得了一个很好的平衡。Cocos 链就是采用这种技术的,否则每秒不到30 次交易的那些公链,怎么可能支撑商业化游戏的运营呢。

更多的链圈黑话,大家自己去网上搜索学习吧。我就不多写了。

正式开始之前,我得强调一下,我们是链圈的,不是币圈的。区块链底层技术可以拿来讨论,发币炒币这种事情就不用讨论了。我本人连股票都不炒的,比特币和以太坊钱包都还没开。花那个时间不如撸代码和打游戏有意思。

有媒体或开发者用「区块链引擎」来描述发布会后的Cocos。这样的解读是不对的,游戏引擎就是游戏引擎,我们只是可以让开发者能更方便地接入区块链SDK 而已。这和引擎提供广告、提供统计等服务的本质是一样的,甚至和引擎支持微信小游戏平台、支持Facebook Instant Games 平台都是类似的。Unity 的70% 收入来自于他们自家广告平台,人家也不会称自己是「广告引擎」嘛。正确表述是,「今天Cocos 让游戏可以通过引擎快速接入我们的区块链SDK 了」。

Cocos 区块链项目的名字叫Project BCX,BCX 的全称是Block Chain Expedition。BCX 在我们内部一般读为/biks/。Expedition —— 让我们去远征吧,很可能是像HTML5 技术一样,三到五年的一趟远征,最后带回来给开发者多一种新平台的选择。

三、区块链游戏的四阶段发展路线设想,以及我们的对应实现方案

首先,我们认为区块链游戏的发展,会分为四个阶段:

第一阶段:使用token 作为游戏金币的结算

这一阶段的区块链游戏使用token 作为游戏金币产出的结算。 一些项目的数字币基于以太坊的ERC20 标准进行制作,基于ERC20 协议发行的token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。 Candy.one 的游戏平台是这一阶段的代表。会前宣传说我们会演示Cocos 游戏接入Candy.one 平台,其实我们在现场根本就没有演示,因为这一阶段实在是太容易了。对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝SDK 一样简单。

真的是很简单。我们一款已经开发好的H5 游戏,加入Libs 里面两个混淆过的JS 文件,调用这个区块链SDK 的API,构建,搞定。什么区块链容器、区块链虚拟机,我们游戏圈的人不用理会这些概念,就是接入一个SDK,2 天时间搞定。

这个阶段会遇到的局限是:token 是同质化的,只能用来表达积分、金币这样的纯粹数字,无法表达不同的道具。比如说,你在游戏里打出了第一个钻石、然后第二个钻石,就可以记录为你有2 个钻石,这个叫「同质化」;但是如果你有了第一只以太猫、第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形态都不一样,这样你就无法在链上记录说你有「以太猫x2」了,第一只和第二只以太猫需要分开记录,这叫「非同质化」。所以我们需要立刻进入第二阶段。

第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易

以太坊的ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例。而之前大火的「以太猫」,就是非同质token 的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、玩家账号,你手里有把风之力、有把蛋刀、或者裁决,都可以用非同质token 来表达。这个token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。

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