AR 交互设计 的 beta“信息素”推荐(2)
时间:2023-11-19 04:26 来源:网络整理 作者:墨客科技 点击:次
3DOF即3自由度,只有旋转坐标,没有位移坐标,只能以设定好的虚拟头部为中心点,一切观察的基点都源于头部的视角,就像是固定在电线杆上的摄像头,可以任意旋转,但无法上下左右前后位移离开电线杆。
因此在3DOF VR设备中,玩家只能看却摸不着,所以3DOF VR设备,主要用于观影体验。 6DOF:6DOF即6自由度,在3DOF基础上再增加“上下、前后、左右”等3个位置相关的自由度。头部从3DOF只能检测到头部转动姿态到6DOF可以检测伸头缩头等姿态,而且还可以检测身体移动上下前后左右位移的变化。所以6DOF更加符合人体体验,更具沉浸感。
三:辐辏调节 在自然视觉中,调节和会聚常常一起工作,会聚的程度会影响眼睛晶状体的调节,反之亦然,从而保证灵活而强大的视力。当我们观察远处物体时,眼球的晶状体会放松,视线平行以保持远距离的聚焦状态。但观察近处物体时,眼睛会收缩晶状体调整焦距,让视线聚焦到物体上。如果大脑接收到眼睛调节和会聚之间的线索不匹配时,就会发生辐辏调节冲突(Vergence-accommodation conflict,以下简称 VAC ),对眼睛造成压力。
在 VR 中情况有所不同。3D 图像总是显示在眼前固定距离的屏幕上,为了获得清晰的图像,眼球晶状体聚焦的距离一直不变——调节固定。当你看向不同距离的物体时,仍然需要旋转眼球让视线汇聚到不同深度的物体上——会聚(辐辏角度)不断变化。如果用户想看清一个焦距小于屏幕的虚拟物体,就要增加会聚角度。这时调节视线方向和调节晶状体焦点之间不匹配,打破了原本大脑里自然的对应关系,冲突(VAC )也就出现了。
四、人类瞳距与画布 1.正常男性瞳距大约为61mm,女性约为58mm, 人眼成像距离:学术上,人眼可以聚焦看清最近6cm,最远无限远的图像
五、透视技术 See-Through 透视方式一般分成 2 种:光学透视,英文全称为Optical See-Through,简称OST,视频透视,英文全称为Video See-Through,简称VST。 OST:其体感可以理解为戴了一个光学镜片去看外部世界,外部世界的光线直接通过眼镜片进入到眼睛当中。真实世界是通过放置在用户眼前的半透明光学合成器看到的。光学合成器也被用来将计算机生成的图像反射到用户的眼睛里,从而将真实世界和虚拟世界结合起来。
VST:就像拿着手机照相,外部的世界通过摄像头显示在手机屏幕上,通过手机屏幕看到外部世界。真实世界是通过相机捕捉到实时视图,然后与计算机图像技术结合在一起,将相机捕捉到的“真实世界”与计算机生成的“虚拟图像”叠加后,共同呈现在不透明的显示器上,达到类似透明的效果。
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