Roguelike从何而来?五分钟让你知道它的源起和发(2)
时间:2022-10-31 20:16 来源:网络整理 作者:采集插件 点击:次
当然,硬核画面配合硬核的难度,每次打开“roguelike”游戏想好好通关一次的时候,玩家都能感到这些游戏所带来极端的“恶意”,这或许就是“roguelike”最为劝退的地方。
▲每次死亡都能感觉到游戏里的怪物和npc在嘲笑我 却成为小众群体二十年的“自闭狂欢” 高入门门槛,成为了roguelike的代名词,许多玩家都知道有这么一个游戏类型,真正想要入坑的却寥寥无几,在一帮所谓“硬核玩家”圈地自嗨的小圈子里,roguelike脚下的路和初衷愈发背离。 强调游戏性在后人的解读中成为了对于画面表现力提升光明正大的歧视,上世纪90年代开始,对于roguelike的定义甚至光明正大的加入了游戏表现必须低劣的设定。即时制取代回合制的大势所趋下,roguelike也被所谓的粉丝禁锢在回合制里无法向前一步。 2006年发布的作品《矮人要塞》,是《环世界》《了不起的修仙模拟器》等游戏的借鉴对象,至今仍在更新。以算法完全还原一个最真实最硬派的剑与魔法的世界作为卖点,里面任何一个杂鱼都能看到非常详细的背景故事,可受限于当时对于roguelike的定义,初版却依然用大量文字描述取代画面的展现,也没跳脱出回合制的老路。
2008年,粉丝和创作者们在柏林召开了一次交流会,会上讨论出了一套关于roguelike的标准定义,这就是文章一开始提到的“柏林诠释(Berlin Interpretation)”。柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏: 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。 单局游戏中没有再来的机会。 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。 要让玩家有选择的余地。总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。 |