网络安全检测|网络安全服务|网络安全扫描-香港墨客投资移动版

主页 > 业界资讯 > 网络安全预防措施

“网事”如虹——记中国互联网产业崛起之路(4)

  对于中国互联网产业来说,此前“互联网泡沫”破裂带来的凛冽寒冬还让人心有余悸,“怎么赚钱”成了互联网企业拼命思考的问题,但围绕这个问题产生的答案却令人惊讶——从“收费”到“免费”。

  消费互联网的飞速发展成为这一时期最为响亮的主旋律。2003年5月份,淘宝网上线,随后以“免费开店”为主题的广告出现在北京地铁一号线上。但在易趣,每卖出一件商品,平台要抽成1元。到了年底,淘宝实现交易额3400万元。再加上易趣、卓越、当当……那一年网络购物的交易额达到了7.9亿元,增速高达116.2%,而那时只有11.7%的网民选择网络购物作为自己经常使用的网络服务。到了2008年,已有4600万网民有了网购体验,全网交易额达到1281.8亿元。

  变化不仅仅停留在数字上。在很长一段时间里,中国的电子商务集中在图书音像品类,原因很简单,图书音像产品都是单价不高的标准品,消费者容易跨过心理障碍在线上下单。那时,卓越网以销售十几万套《大话西游》VCD“一战成名”,当当网创始人李国庆更是书商出身。但是,到了2008年,服饰、手机、化妆品、家居日用、户外运动则占据了网购热销品类前5强,电子商务真正开始服务人们日常消费的方方面面。

  在“免费开店”的大旗之下,网店店主开始成为新的热门职业。“反正不要钱,不如试试看。”2006年,江苏省睢宁县沙集镇24岁的青年农民孙寒,在淘宝上挂出了一批移动充值卡,两小时卖出30多张,“感觉这好像是门生意”。2007年,他在网上开起了自己的家具店,销售板式家具,没想到,这成了小镇新的支柱产业。“过去镇上的农民除了种田,就只有出去打工,但后来全镇都开网店卖家具,大大小小的店开了几千家。”孙寒说。来自淘宝网的数据显示,2008年,有57万人通过在平台上开店实现了就业。

  电子商务一飞冲天,引来国际巨头对中国市场的关注。2003年6月,eBay宣布以1.5亿美元收购易趣网66.6%的股份,加上之前3000万美元购得的易趣网33.3%股份,易趣成为了eBay中国站。2004年8月份,亚马逊则以7500万美元收购了卓越网。

  但“赚钱王”的桂冠还是要戴在网络游戏头上。那时网络游戏的主流商业模式是售卖点卡,玩家根据游戏时长消耗点数,只有付费才能玩游戏。当时仅有100名员工的盛大在2003年的收入达到6.33亿元,净利润2.73亿元,仅《热血传奇》每天就为盛大带来100万元收入。

  这样一个日进斗金的好买卖,却突然要“免费”了。2005年11月,盛大先后宣布旗下三款主打游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》“终生免费”,随后在2006年4月,以营销“脑白金”闻名的史玉柱同样宣布,其巨人网络首款自主研发的游戏《征途》也将“终生免费”。

  从电子商务到网络游戏,“免费”其实意味着另外一条后来被中国互联网产业各个细分领域所千百次效法的模式——“羊毛出在猪身上”。最基本的免费服务带来人气,人气带来流量,流量总能够找到方法变现。

  而在淘宝的玩法里,众多免费的网店提供着海量的商品,这些商品又吸引来海量的用户,将广告展示给他们就有了价值,广告当然要收费。此外,主打精准营销的淘买家、类似竞价排名的淘宝直通车和提供包括免费图片上传服务等在内的淘宝旺铺……一系列增值服务也在为淘宝带来滚滚利润。

  盛大和巨人的免费策略带来了大量玩家,但想在他们中“脱颖而出”则需要购买游戏道具或者打造装备。和以时长计费的点卡相比,这样的方式让“人民币玩家”的消费几乎不存在极限。

  商业模式的变化,显然是对用户心理更为精准的把握,这同样体现在对低线市场的开拓上。网吧的流行让县城和农村青年也有机会把时间花在网络上,《征途》从一开始就考虑到了他们的诉求和信息获得渠道。史玉柱曾相当直白地表示:“我知道欧美和韩国流行的游戏都是3D游戏,但缺少电脑使用经验的用户,看3D容易头晕,所以《征途》一定要做成2D的。”他甚至给销售人员出主意,让他们去敲开那些乡村小店的门,跟店主商量能不能一个月花几十块钱把《征途》的小广告贴在门上。

  赚钱、赚钱、赚钱!百度以竞价排名从中小企业吸金;腾讯以QQ秀、QQ会员、QQ空间等一系列围绕QQ产生的增值服务“打下一片天”……和三大门户网站上市前只能在招股说明书上大肆夸耀浏览量和用户数不同,此时走向纳斯达克和纽交所的中国互联网企业,多半都有了能自圆其说的商业模式。也正因此,资本市场为中国互联网第二波上市潮,准备了一个又一个惊喜。

(责任编辑:admin)